Geheimakte Tunguska
| Herausgeber: | Deep Silver |
| Entwickler: | Fusionsphere Systems |
| Genre: | Adventure |
| Multiplayer: | Nein |
| empf. Alter: | ab 6 Jahren |
| Plattformen: | PC Wii |

1908 kommt es in der Tunguska-Region in Sibirien zu einer gewaltigen Explosion, deren Grund bis heute nicht richtig aufgeklärt wurde. Stürzte damals ein Meteorit auf die Erde oder gar ein Raumschiff? An diese spannenden Ereignisse knüpft das neue Adventure Geheimakte Tunguska mit einer eigenen Story an. Wir erzählen euch im Test, warum es sich hierbei um das bisher beste Abenteuerspiel des Jahres handelt.
Heldin des Spieles ist die junge Nina Kalenkow, die eines Abends eigentlich nur ihren Vater im Büro des Naturkundemuseum in Berlin besuchen möchte. Dort angekommen muss sie allerdings feststellen, dass sämtliche Schränke durchwühlt sind und von ihrem Vater weit und breit keine Spur ist. Im Rahmen ihrer Nachforschungen, die Polizei möchte sich dem Fall nicht so richtig annehmen, stößt Nina immer häufiger auf das Wort Tunguska. Vor vielen Jahren leitete ihr Vater schließlich eine Expedition in das Gebiet. Wie die Ereignisse von 1908 mit dem Verschwinden von Ninas Vater zusammenhängen und wer hinter dem Ganzen steckt, das alles erklärt die hoch spannende Story von Geheimakte Tunguska.
In vielen Dialogen, die aber nicht zu ausufernd geraten sind, erfährt man immer mehr Hintergründe und lernt neue Freunde sowie Feinde kennen. Einer der Freunde ist ein Kollege von Ninas Vater, Max Gruber, mit dem man in einigen Abschnitten unterwegs ist. Spätestens beim Besuch im verregneten Irland zeigen sich gewisse Ähnlichkeiten mit George Stobbart aus der Baphomets Fluch-Reihe. Die Gespräche in Geheimakte Tunguska können allerdings nicht ganz mit den witzigen Dialogen aus Baphomets Fluch mithalten, der Humor wirkt hier zuweilen schon etwas aufgesetzt.
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Richtig klasse sind dafür die Rätsel geworden, es stimmen sowohl Qualität wie Quantität. In der Regel sind zahlreiche Gegenstände ins Inventar aufzunehmen, um sie dann mit anderen Objekten kombinieren zu können. Dabei sind die Knobeleien fast immer wirklich sinnvoll und intelligent in die Spielwelt eingebaut. In einer Irrenanstalt auf Kuba muss Nina beispielsweise an ein Kopiergerät, der Weg dorthin ist allerdings durch den Hausmeister versperrt, der als Hobby Häuser aus Spielkarten baut. Der Hausmeister berichtet von einem Erdbeben, das jeden Tag zur Mittagszeit einsetzt, worauf er seine Arbeit erstmal beendet. Draußen im Hof erfährt die junge Frau den Grund für das Erdbeben: ein Presslufthammer. Doch der Arbeiter macht dummerweise gerade Pause. Erst nachdem Nina den Herd in der Küche angeworfen hat und ein Stück Plastik dazu mischt, beginnt das „Erdbeben“ und der Weg zum Kopierer wird frei. Derart komplexe Rätsel, wobei ich hier noch einige Schritte ausgelassen habe, finden sich vor allem in der zweiten Spielhälfte und fordern mitunter selbst Profis.
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