Endlich da! Das Rollenspielepos im Test
Der große Schatten der Playstation3, die Ende März in Europa endlich erscheint, ist bereits gewaltig, dennoch lässt Square zum wiederholten Male die vielen PS2-Besitzer nicht außen vor. Mit Final Fantasy XII bringen die japanischen Entwickler den bis auf God of War 2 wohl letzten großen Hit für die in die Jahre gekommene PS2 heraus. Ob sich der neue Teil der beliebten Rollenspielserie in einer Reihe mit den fulminanten Vorgängern einreihen darf oder unerwartete Schwächen zeigt, klärt unser Test.
Nachdem mit dem Ableger Final Fantasy X-2 mal ausnahmsweise eine bereits bekannte Spielwelt wiederverwertet wurde, gibt es in Teil 12 ein komplett unverbrauchtes Setting mit neuen Helden und neuen Bösewichtern. Auch wenn man es kaum glauben mag, haben sich die Entwickler abermals bei der Spielwelt übertroffen, alles wirkt sehr homogen und der Stil äußerst interessant. Insgesamt ist der Stil etwas westlicher gehalten, Einflüsse der Star Wars-Filme sind zudem unübersehbar, vor allem beim Gegnerdesign.
Die Welt von FF12 heißt Ivalice, in dieser duellieren zwei mächtige Reiche um die Vorherrschaft, während das eher kleine Königreich Dalmasca mitten zwischen die Fronten gerät. Das Spiel beginnt in Rabanastre, der Hauptstadt von Dalmasca, zur Zeit eines Straßenfestes. Der junge Held Vaan nutzt die Gelegenheit für einen Einbruch in die Schatzkammer des Schlosses und trifft dabei unfreiwillig die beiden Luftpiraten Balthier und Fran. Zusammen mit den beiden verbündet sich Vaan und versucht den verfeindeten Imperien so gut es geht Schaden zuzufügen. Auf der langen Reise durch die riesige Spielwelt trifft man auf weitere Charaktere, die sich der Heldengruppe anschließen, oftmals allerdings auch nur kurzzeitig als Gast. Der Stamm an Helden besteht aus insgesamt sechs, wobei diese allesamt eine fast gleich wichtige Rolle in der Geschichte spielen.
Fast wichtiger als die Story selbst ist in einem Final Fantasy-Spiel die Präsentation. Wie aus den Vorgängern bekannt gibt es wieder einige hübsch anzusehenden Rendersequenzen, die besondere Ereignisse vorstellen. Technisch hat sich gegenüber den letzten Teilen hier allerdings wenig getan, leider werden die Renderszenen in einem eigenartigen Bildformat mit dicken schwarzen Balken an allen vier Seite abgespielt, was den Zusehgenuss schon trübt. Außerdem wurde die Anzahl solcher Rendercutscenes merklich zurückgefahren, viele Aktionen werden nun auch direkt in der Spielgrafik präsentiert, wodurch ein Bruch zwischen Spiel und Zwischensequenzen recht gut vermieden wird. Löblich: alle Zwischensequenzen lassen sich überspringen, diejenigen in Spielgrafik gar pausieren.
Besonders die ersten Spielstunden ist FF12 sehr storylastig, ständig wird der Spielfluss durch oftmals eher belanglose Dialoge unterbrochen. Trotz der vielen Zwischensequenzen entwickelt sich die Geschichte selbst nur langsam und bleibt leider auch das ganze Spiel hindurch eher belanglos. Wirklich herzergreifende Szenen wie beispielsweise die Rosenteichcutscene in FFX fehlen im zwölften Teil fast völlig. Auch das ist ein Grund, warum einen die Helden nicht so stark ans Herz wachsen, die Stimmung bleibt eher unterkühlt. Das bedeutet jetzt aber nicht, dass die Story von FF12 vollkommen misslungen wäre, sie bricht nur mit einigen Traditionen der Reihe und kann eben nicht an die Klasse und Unverwechselbarkeit der Vorgänger ganz anknüpfen. Auf der anderen Seite entschädigt die durchgestylte Spielwelt samt ihrer verschiedenen Bewohner und den politischen Mächten für einiges.
Zuweilen erinnert das neue Final Fantasy eher an ein Onlinerollenspiel. Nach gut zehn Stunden Spielzeit werden die Zwischensequenzen merklich weniger und man läuft schon mal über zwei Stunden durch einen Dungeon, ohne das etwas storyrelevantes passiert. Erst zum Ende dreht die Geschichte wieder auf, findet aber keinen ganz glücklichen Abschluss. Doch bevor es soweit kommt ist man stundenlang auf der Suche nach bestimmten Mobs unterwegs. Ähnlich wie beim Onlineableger Final Fantasy XI oder World of Warcraft erhält man in Gaststätten neue optionale Aufträge, in denen man besondere Bossgegner erledigen soll. Die Mobjagd macht auf der einen Seite großen Spaß, da die Kämpfe sehr herausfordernd sind, die Belohnungen motivieren und natürlich die Helden an Erfahrung gewinnen. Allerdings ist mit der Jagd auch viel Aufwand verbunden, nur selten kann man im Rahmen der recht linearen Story mal eben nebenbei einen Mob töten, oft muss man bereits bekannte Gebiete abermals durchlaufen. Da Speicherpunkte und auch Teleportionsmöglichkeiten rar gesät sind, ist FF12 ein sehr laufintensives Spiel.
Wie bereits erwähnt sind die Mobs für den Ausgang der Geschichte unerheblich, dennoch kommt man natürlich auch in FF12 nicht um das von vielen kritisierte Aufleveln herum. Wer stur der Story folgt wird spätestens bei den Endgegnern sein blaues Wunder erleben, nur wer fleißig seine Helden in schon besuchten Gegenden auflevelt hat eine reelle Chance. Die Spielzeit wird dadurch recht stark gestreckt, im späteren Spielverlauf ist das Aufleveln ohnehin eher eine lästige Fleißarbeit, aber nun mal serientypisch.
Die wohl wichtigste Neuerung in FF12 stellt das komplett überarbeitete Kampfsystem dar. Vorbei sind die Zeiten, in denen man alle naselang in einen der nervigen Zufallskämpfe verwickelt wurde und die Auseinandersetzungen der Reihe nach auf einem extra Kampfbildschirm austrug. Stattdessen sieht man nun alle Feinde direkt in der Spielwelt herumlaufen und kann sich mitunter auch an Gegnern vorbei schleichen. Kommt es zum Kampf wird dieser direkt an Ort und Stelle ausgetragen, ohne eine lästige Ladepause für einen extra Kampfbildschirm. Damit einhergehen aber auch weitere Veränderungen am Kampfsystem selbst, denn die Auseinandersetzungen laufen jetzt fast in Echtzeit ab. Sobald ein Feind in Sichtweite kommt, kann man über die X-Taste das Kampfmenü aufrufen und Angriffsbefehle erteilen oder Zaubersprüche auf den Feind sprechen, ganz wie früher. Nach einer kurzen Verzögerung führt der Held die Befehle dann auch aus und man muss eigentlich nichts weiter machen, der Kampf läuft dann weitestgehend automatisch ab. Möchte man allerdings unterschiedliche Zauber oder Fertigkeiten einsetzten, kann man zu jeder Zeit das Geschehen über das Kampfmenü pausieren und neue Befehle erteilen.
Auch für die maximal zwei weiteren aktiven Gruppenmitglieder plus Gast lassen sich im Kampf so individuelle Aktionen auslösen. In aller Regel ist es aber sinnvoller und komfortabler, die Gefährten automatisch kämpfen zu lassen und nur im Notfall einzugreifen. Um den Gruppenmitglieder Anweisungen für die Auseinandersetzungen zu geben gibt es die so genannten Gambits. In einem komplexen Menü stellt man pro Charakter diverse Gambitzeilen auf, in denen man genau festlegt, was der Held zu einem bestimmten Zeitpunkt machen soll. Dafür wählt man zunächst aus, wann die Aktion ausgeführt werden soll, etwa wenn ein Gruppenmitglied die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, und legt anschließend fest, was der Charakter dann tun soll, beispielsweise einen Heilspruch auf den Gefährten anwenden. Es dauert zwar ein wenig, bis man in dieses Gambitsystem richtig eingestiegen ist, dafür nimmt es einem aber viel Fleißarbeit in den Kämpfen ab und ist nahezu perfekt umgesetzt.
Wegrationalisiert wurde in FF12 der Kampfauswertungsbildschirm, die gewonnenen Erfahrungspunkte werden stattdessen direkt im Spiel kurz angezeigt, ebenso gewonnene Items. Um einen Überblick zu bekommen, wie lange es noch dauert, bis der Held die nächste Stufe erreicht, muss man allerdings ins Menü schauen. Durch einen Stufenaufstieg erhält man nun Lizenzpunkte, mit denen man auf dem Lizenzbrett, dem Nachfolger des Sphärobrettes, neue Fertigkeiten oder Zauber erlernen kann. Frei geschaltete Lizenzen decken dabei die Flächen in unmittelbarer Umgebung auf, so dass man nicht von Anfang an weiß, wo welche Lizenzen versteckt sind und man die Helden in verschiedene Richtungen aufbauen kann. Erwirbt man beispielsweise die Lizenz Grünmagie 1 oder Leichte Rüstung bedeutet das allerdings noch nicht, dass man diese sofort einsetzen kann. Zuerst muss man in den zahlreichen Geschäften in den Städten die Zauber oder Ausrüstungsgegenstände auch selbst käuflich erwerben, was zwangsläufig viel Geld kostet.
Das neue Kampfsystem zusammen mit den Gambits und dem Lizenzbrett motiviert auf jeden Fall ungemein zum Weiterspielen und macht etwaige Storylöcher mehr als wett. Auch die Gegenden, durch die man sich kämpft sind schön abwechslungsreich, ob nun ein idyllischer Strandspaziergang, ein Besuch der Wolkenstadt oder das Abenteuer in einer stillgelegten Mine. Während die Kämpfe gegen die Standardgegner meist simpel sind und auf die Dauer eher auf die Nerven gehen, zwecks Aufleveln aber Pflicht sind, sind die Bosse schon deutlich anspruchsvoller. Hier muss man schon wirklich effizient seine Zaubersprüche einsetzen und bei Bedarf Gruppenmitglieder im Kampf schnell austauschen. Fader Beigeschmack des neuen Kampfsystems ist, dass die Präsentation der Bosskämpfe nicht mehr ganz so herausragend ist wie man es aus den Vorgängern kennt. Vor allem normale Zauber sehen zum Teil sogar hässlich aus, hübscher sind im späteren Spielverlauf die Beschwörungen oder die Myst-Teks, ein besonders starker Angriff, den man durch intuitives Tastendrücken aktiv hält.
Wie es sich für ein Final Fantasy-Spiel gehört holt auch FF12 technisch fast alles aus der betagten PS2 heraus. Trotz hübschen Umgebungen, detaillierten Charakteren und einigen sehr sehenswerten Lichteffekten läuft das Spiel immer flüssig ab. Dennoch wäre der Gesamteindruck der Grafik weitaus höher, wäre da nicht das allgegenwärtige Texturenflimmern. Selbst ein im Menü zuschaltbarer „Flimmer-Flicker“ mindert das starke Flimmern kaum.
Deutsche Sprachausgabe gibt es wie gewohnt mal wieder nicht zu hören, immerhin sind die englischen Sprecher gut für ihre Rollen ausgewählt worden, die deutschen Untertitel sind ebenfalls ordentlich übersetzt. Bei den Soundeffekten gibt es ein paar der Sorte „nervig“, die man immer wieder zu hören bekommt, im Grunde ist die Akustik von FF12 aber sehr gut, auch wenn das Niveau der Vorgänger nicht ganz erreicht wird. Ein dicker Lapsus ist Square leider bei der Kamera passiert. Unverständlicherweise kann man die Kamerabewegungen nicht invertieren, was viele zum Umgewöhnen zwingt und gerade anfangs die an sich einfache Steuerung erschwert. In den Kämpfen ist die Kamera zudem nicht immer ganz optimal, gerade bei großen Feinden fehlt die Übersicht. Positiv stimmt dagegen wieder die Spielzeit, wer intensiv in die Welt Ivalice eintauchen möchte kann mehr als 40 Stunden einplanen. Lange Laufwege und zu selten platzierte Speicherpunkte strecken die Spielzeit allerdings auch noch unnötig.
Die Welt von FF12 heißt Ivalice, in dieser duellieren zwei mächtige Reiche um die Vorherrschaft, während das eher kleine Königreich Dalmasca mitten zwischen die Fronten gerät. Das Spiel beginnt in Rabanastre, der Hauptstadt von Dalmasca, zur Zeit eines Straßenfestes. Der junge Held Vaan nutzt die Gelegenheit für einen Einbruch in die Schatzkammer des Schlosses und trifft dabei unfreiwillig die beiden Luftpiraten Balthier und Fran. Zusammen mit den beiden verbündet sich Vaan und versucht den verfeindeten Imperien so gut es geht Schaden zuzufügen. Auf der langen Reise durch die riesige Spielwelt trifft man auf weitere Charaktere, die sich der Heldengruppe anschließen, oftmals allerdings auch nur kurzzeitig als Gast. Der Stamm an Helden besteht aus insgesamt sechs, wobei diese allesamt eine fast gleich wichtige Rolle in der Geschichte spielen.
Fast wichtiger als die Story selbst ist in einem Final Fantasy-Spiel die Präsentation. Wie aus den Vorgängern bekannt gibt es wieder einige hübsch anzusehenden Rendersequenzen, die besondere Ereignisse vorstellen. Technisch hat sich gegenüber den letzten Teilen hier allerdings wenig getan, leider werden die Renderszenen in einem eigenartigen Bildformat mit dicken schwarzen Balken an allen vier Seite abgespielt, was den Zusehgenuss schon trübt. Außerdem wurde die Anzahl solcher Rendercutscenes merklich zurückgefahren, viele Aktionen werden nun auch direkt in der Spielgrafik präsentiert, wodurch ein Bruch zwischen Spiel und Zwischensequenzen recht gut vermieden wird. Löblich: alle Zwischensequenzen lassen sich überspringen, diejenigen in Spielgrafik gar pausieren.
Besonders die ersten Spielstunden ist FF12 sehr storylastig, ständig wird der Spielfluss durch oftmals eher belanglose Dialoge unterbrochen. Trotz der vielen Zwischensequenzen entwickelt sich die Geschichte selbst nur langsam und bleibt leider auch das ganze Spiel hindurch eher belanglos. Wirklich herzergreifende Szenen wie beispielsweise die Rosenteichcutscene in FFX fehlen im zwölften Teil fast völlig. Auch das ist ein Grund, warum einen die Helden nicht so stark ans Herz wachsen, die Stimmung bleibt eher unterkühlt. Das bedeutet jetzt aber nicht, dass die Story von FF12 vollkommen misslungen wäre, sie bricht nur mit einigen Traditionen der Reihe und kann eben nicht an die Klasse und Unverwechselbarkeit der Vorgänger ganz anknüpfen. Auf der anderen Seite entschädigt die durchgestylte Spielwelt samt ihrer verschiedenen Bewohner und den politischen Mächten für einiges.
Zuweilen erinnert das neue Final Fantasy eher an ein Onlinerollenspiel. Nach gut zehn Stunden Spielzeit werden die Zwischensequenzen merklich weniger und man läuft schon mal über zwei Stunden durch einen Dungeon, ohne das etwas storyrelevantes passiert. Erst zum Ende dreht die Geschichte wieder auf, findet aber keinen ganz glücklichen Abschluss. Doch bevor es soweit kommt ist man stundenlang auf der Suche nach bestimmten Mobs unterwegs. Ähnlich wie beim Onlineableger Final Fantasy XI oder World of Warcraft erhält man in Gaststätten neue optionale Aufträge, in denen man besondere Bossgegner erledigen soll. Die Mobjagd macht auf der einen Seite großen Spaß, da die Kämpfe sehr herausfordernd sind, die Belohnungen motivieren und natürlich die Helden an Erfahrung gewinnen. Allerdings ist mit der Jagd auch viel Aufwand verbunden, nur selten kann man im Rahmen der recht linearen Story mal eben nebenbei einen Mob töten, oft muss man bereits bekannte Gebiete abermals durchlaufen. Da Speicherpunkte und auch Teleportionsmöglichkeiten rar gesät sind, ist FF12 ein sehr laufintensives Spiel.
Wie bereits erwähnt sind die Mobs für den Ausgang der Geschichte unerheblich, dennoch kommt man natürlich auch in FF12 nicht um das von vielen kritisierte Aufleveln herum. Wer stur der Story folgt wird spätestens bei den Endgegnern sein blaues Wunder erleben, nur wer fleißig seine Helden in schon besuchten Gegenden auflevelt hat eine reelle Chance. Die Spielzeit wird dadurch recht stark gestreckt, im späteren Spielverlauf ist das Aufleveln ohnehin eher eine lästige Fleißarbeit, aber nun mal serientypisch.
Die wohl wichtigste Neuerung in FF12 stellt das komplett überarbeitete Kampfsystem dar. Vorbei sind die Zeiten, in denen man alle naselang in einen der nervigen Zufallskämpfe verwickelt wurde und die Auseinandersetzungen der Reihe nach auf einem extra Kampfbildschirm austrug. Stattdessen sieht man nun alle Feinde direkt in der Spielwelt herumlaufen und kann sich mitunter auch an Gegnern vorbei schleichen. Kommt es zum Kampf wird dieser direkt an Ort und Stelle ausgetragen, ohne eine lästige Ladepause für einen extra Kampfbildschirm. Damit einhergehen aber auch weitere Veränderungen am Kampfsystem selbst, denn die Auseinandersetzungen laufen jetzt fast in Echtzeit ab. Sobald ein Feind in Sichtweite kommt, kann man über die X-Taste das Kampfmenü aufrufen und Angriffsbefehle erteilen oder Zaubersprüche auf den Feind sprechen, ganz wie früher. Nach einer kurzen Verzögerung führt der Held die Befehle dann auch aus und man muss eigentlich nichts weiter machen, der Kampf läuft dann weitestgehend automatisch ab. Möchte man allerdings unterschiedliche Zauber oder Fertigkeiten einsetzten, kann man zu jeder Zeit das Geschehen über das Kampfmenü pausieren und neue Befehle erteilen.
Auch für die maximal zwei weiteren aktiven Gruppenmitglieder plus Gast lassen sich im Kampf so individuelle Aktionen auslösen. In aller Regel ist es aber sinnvoller und komfortabler, die Gefährten automatisch kämpfen zu lassen und nur im Notfall einzugreifen. Um den Gruppenmitglieder Anweisungen für die Auseinandersetzungen zu geben gibt es die so genannten Gambits. In einem komplexen Menü stellt man pro Charakter diverse Gambitzeilen auf, in denen man genau festlegt, was der Held zu einem bestimmten Zeitpunkt machen soll. Dafür wählt man zunächst aus, wann die Aktion ausgeführt werden soll, etwa wenn ein Gruppenmitglied die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat, und legt anschließend fest, was der Charakter dann tun soll, beispielsweise einen Heilspruch auf den Gefährten anwenden. Es dauert zwar ein wenig, bis man in dieses Gambitsystem richtig eingestiegen ist, dafür nimmt es einem aber viel Fleißarbeit in den Kämpfen ab und ist nahezu perfekt umgesetzt.
Wegrationalisiert wurde in FF12 der Kampfauswertungsbildschirm, die gewonnenen Erfahrungspunkte werden stattdessen direkt im Spiel kurz angezeigt, ebenso gewonnene Items. Um einen Überblick zu bekommen, wie lange es noch dauert, bis der Held die nächste Stufe erreicht, muss man allerdings ins Menü schauen. Durch einen Stufenaufstieg erhält man nun Lizenzpunkte, mit denen man auf dem Lizenzbrett, dem Nachfolger des Sphärobrettes, neue Fertigkeiten oder Zauber erlernen kann. Frei geschaltete Lizenzen decken dabei die Flächen in unmittelbarer Umgebung auf, so dass man nicht von Anfang an weiß, wo welche Lizenzen versteckt sind und man die Helden in verschiedene Richtungen aufbauen kann. Erwirbt man beispielsweise die Lizenz Grünmagie 1 oder Leichte Rüstung bedeutet das allerdings noch nicht, dass man diese sofort einsetzen kann. Zuerst muss man in den zahlreichen Geschäften in den Städten die Zauber oder Ausrüstungsgegenstände auch selbst käuflich erwerben, was zwangsläufig viel Geld kostet.
Das neue Kampfsystem zusammen mit den Gambits und dem Lizenzbrett motiviert auf jeden Fall ungemein zum Weiterspielen und macht etwaige Storylöcher mehr als wett. Auch die Gegenden, durch die man sich kämpft sind schön abwechslungsreich, ob nun ein idyllischer Strandspaziergang, ein Besuch der Wolkenstadt oder das Abenteuer in einer stillgelegten Mine. Während die Kämpfe gegen die Standardgegner meist simpel sind und auf die Dauer eher auf die Nerven gehen, zwecks Aufleveln aber Pflicht sind, sind die Bosse schon deutlich anspruchsvoller. Hier muss man schon wirklich effizient seine Zaubersprüche einsetzen und bei Bedarf Gruppenmitglieder im Kampf schnell austauschen. Fader Beigeschmack des neuen Kampfsystems ist, dass die Präsentation der Bosskämpfe nicht mehr ganz so herausragend ist wie man es aus den Vorgängern kennt. Vor allem normale Zauber sehen zum Teil sogar hässlich aus, hübscher sind im späteren Spielverlauf die Beschwörungen oder die Myst-Teks, ein besonders starker Angriff, den man durch intuitives Tastendrücken aktiv hält.
Wie es sich für ein Final Fantasy-Spiel gehört holt auch FF12 technisch fast alles aus der betagten PS2 heraus. Trotz hübschen Umgebungen, detaillierten Charakteren und einigen sehr sehenswerten Lichteffekten läuft das Spiel immer flüssig ab. Dennoch wäre der Gesamteindruck der Grafik weitaus höher, wäre da nicht das allgegenwärtige Texturenflimmern. Selbst ein im Menü zuschaltbarer „Flimmer-Flicker“ mindert das starke Flimmern kaum.
Deutsche Sprachausgabe gibt es wie gewohnt mal wieder nicht zu hören, immerhin sind die englischen Sprecher gut für ihre Rollen ausgewählt worden, die deutschen Untertitel sind ebenfalls ordentlich übersetzt. Bei den Soundeffekten gibt es ein paar der Sorte „nervig“, die man immer wieder zu hören bekommt, im Grunde ist die Akustik von FF12 aber sehr gut, auch wenn das Niveau der Vorgänger nicht ganz erreicht wird. Ein dicker Lapsus ist Square leider bei der Kamera passiert. Unverständlicherweise kann man die Kamerabewegungen nicht invertieren, was viele zum Umgewöhnen zwingt und gerade anfangs die an sich einfache Steuerung erschwert. In den Kämpfen ist die Kamera zudem nicht immer ganz optimal, gerade bei großen Feinden fehlt die Übersicht. Positiv stimmt dagegen wieder die Spielzeit, wer intensiv in die Welt Ivalice eintauchen möchte kann mehr als 40 Stunden einplanen. Lange Laufwege und zu selten platzierte Speicherpunkte strecken die Spielzeit allerdings auch noch unnötig.
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