The Chronicles of Spellborn

Zersplitterte Welten

Mit vereinten Kräften erhoben sich Menschen und Daevi und lehnten sich gegen ihre Sklavenherren auf. In einer gewaltigen Revolte warfen sie ihre Unterdrücker nieder. In einem kataklystischen Knall zerbarst die Welt in unzählige Splitter... und hinterließ eine Baustelle, das MMOG Spellborn...

Die Idee hinter der Welt, in der sich der Spieler des neuen MMOGs herumtreiben darf, ist in der Form neu und liefert durch den zugrunde liegenden Modulgedanken theoretisch unbegrenzten Spielraum für Erweiterungen. Eine Ansammlung von Splittern, jede mit eigenen Gebieten und nicht alle von Anfang an zugänglich, gilt es zu entdecken und zu bereisen. Diese Splitter treiben in einer Art Magiesuppe, dem Deadspell – Echo der Zerstörung der Welt – herum und können per Splitterschiff besucht werden.
 
Wobei das Entdecken und Herumreisen erst noch auf sich warten lässt, produziert doch der Patcher nach der Installation des Spiels von der DVD erst mal eine ganze Reihe nerviger Disconnects und will sich so gar nicht aktualisieren lassen. Es dauert eine gefühlte Ewigkeit, bis dann doch die neusten Updates aufgespielt werden und das Spiel wie vorgesehen startet.

Kleider machen Leute
Die Chroniken von Spellborn versprechen dem Spieler eine starke optische Individualisierung seines Alter Egos - etwas, womit jeder MMOG-Betreiber gerne wirbt. Auswahl hat man dabei zwischen drei Archetypen, die jeweils noch in drei weitere Unterklassen unterteilt sind. Wobei man gleich vorneweg eins sagen kann: zwar mögen Krieger, Magier und Schurke nach klassischer Verteilung klingen, in Wahrheit jedoch kann man die üblichen Regeln zur Spielweise dieser Klassen getrost vergessen. Am besten vergisst man überhaupt, was man bisher über Tankklassen, Damagedealer und Supporter weiß, umso besser wird man mit dem zurechtkommen, was einem in Spellborn präsentiert wird. Als Schurke der Phantom-Disziplin ist man spezialisiert auf Verwandlung und kann sich beispielsweise in verschiedene Kreaturen verwandeln, um durch deren Imitation unauffällig und unbehelligt in gefährliche Gebiete vorzudringen. Als Sturmseher – eine Magiedisziplin – steht man in Kontakt mit der ungezügelten Magie des Deadspells und kann diese manipulieren, um z.B. den Schaden gegnerischer Angriffe auf den Angreifer selbst umzuleiten. Blutkrieger dagegen gewinnen durch ihre Narben barbarische Kräfte, die sie aber mit erhöhter Verletzlichkeit bezahlen. Das wirkliche Potential der Disziplinen entwickelt sich erst im Lauf des Spiels, wobei es momentan noch so scheint, als wäre ein gewisses Ungleichgewicht der Klassen vorhanden. Als Runenmagier wird man zügig zur Vernichtungsmaschine, während die Todeshand oder der Sturmseher anfänglich doch etwas schwierig zu spielen sind. Dies dürfte unter anderem der Tatsache geschuldet sein, dass sich TCoS hier nicht am Üblichen orientiert. Direkte Heilerklassen sucht man vergeblich, jeder schlägt sich mit Schwert, Axt, Bogen und Magieangriffen durch, Festlegungen gibt es nicht.

Jeder ist seines Schicksals Schmied
So darf man dann auch schon bei der Charaktererstellung aus einer Vielzahl von Waffen und Rüstungsteilen ohne Beschränkung auswählen, ganz nach seinen optischen Vorlieben. Es gibt keinen Unterschied zwischen einem Dolch oder einer Axt, außer in der Optik. Magier in vollem Plattenpanzer? Warum nicht – "dress to impress", so wirbt das Programmiererteam. Man sucht sich aus, was man haben möchte, färbt sich das ganze hübsch ein und läuft schon im Startgebiet mit schicker Ausrüstung rum. Ob man sich dabei als Mensch oder Daevi – eine humanoide Rasse mit Känguru-Beinen – ins Abenteuer stürzen möchte, ist auch eine reine Äußerlichkeit, ebenso wie der Körperbau. Der etwas eigenwillige Grafikstil ist dabei nicht jedermanns Sache, der Mix aus comicartiger Überzeichnung und realistischer Darstellung gewöhnungsbedürftig, aber nicht hässlich.
 
Nach der Namensgebung bleibt uns nur noch übrig, den Server auszusuchen, auf dem wir spielen möchten, allzu viel Auswahl ist hier nicht gegeben. Zwei französische, zwei deutsche und zwei internationale Server, jeweils ein PvE- und ein PvP-Server, fertig. In Amerika wird das Spiel erst 2009 erhältlich sein.

Rekruten gesucht!
Und schon findet man sich in Hawksmouth wieder, einer kleinen Stadt, in der man als Rekrut der Miliz die ersten Abenteuer bestehen wird. Mittels kleiner Tutorial-Quests wird man in den Gebrauch seiner Waffen und in das Kampfsystem eingewiesen, welches als hervorstechendes Merkmal von TCoS angepriesen wird. Nach diesem System entscheidet das spielerische Können statt Ausrüstung und Zahlenwürfeln im Hintergrund über Sieg oder Niederlage. Eine erfrischende Abwechslung, die jedoch nicht ohne Tücken daher kommt.
 
Ähnlich einer Shooter-Steuerung müsst ihr nämlich ein kontextsensitives Fadenkreuz auf euren Gegner ausrichten, wenn ihr mit euren Schlägen und Zaubern treffen wollt – oder durch gekonnte Bewegung den gegnerischen Angriffen ausweichen. Klingt in der Theorie gut, läuft in der Praxis auch ganz rund, solange man sich nur im Clinch mit einem Widersacher befindet. Spätestens bei mehreren Gegnern und als Teil einer Spielergruppe wird das System ad absurdum geführt, da vor lauter Effektfeuerwerk und herumhastenden Gestalten auf dem Bildschirm kein gezieltes Zuschlagen mehr möglich ist. Dass kampfrelevante Anzeigen zudem in der linken oberen Bildschirmecke erscheinen – das ganze Interface ist nicht anpassbar, eigentlich heutzutage undenkbar – ist man zu einem visuellen Spagat gezwungen: überprüfe ich meine Zustände und Combopunkte oder versuche ich, mein Fadenkreuz über dem hüpfenden Gegner zu platzieren, um saftig austeilen zu können? Gut an- aber nicht zu Ende gedacht. Da manche Kampfinfos zur Angriffsauswahl notwendige Hintergrundinformationen liefern, verliert man die notwendigen Sekundenbruchteile durch das Hin- und Herschauen.

Skill oder Luck?
Ebenfalls abseits des Üblichen ist der rotierende Kampfbalken, ein Fertigkeitsdeck, welches vom Spieler selbst bestückt wird und sich bei Fertigkeitseinsatz weiterdreht. So sind nicht zu jedem Zeitpunkt alle Skills einsetzbar, es muss vorher genau geplant werden, in welchen Reihenfolgen die Kampftechniken Sinn machen. Das System selbst ist kompliziert, nach kurzer Zeit hat man es zwar grob durchschaut, bis zur Meisterung vergehen aber ein paar Stunden - zumal mit Stufenaufstieg gelegentlich neue Kampfbalkenfelder freigeschaltet werden. Da zudem Serienangriffe über mehrere Fertigkeiten hinweg zusätzlichen Schaden erzeugen, sollte man sich zur Vorbereitung wirkungsvoller Combos schon eine ganze Weile mit dem System auseinander setzen, wenn man Erfolg haben will.
 
Die Fertigkeiten selbst sind vielfältig und in ihrer Wirkung an die drei Attribute Körper, Geist, Fokus und an die Schadensarten Nahkampf, Magie, Fernkampf und die Magiearten Rune, Geist, Seele gebunden. Auch hier wird einem keine übliche Kost geboten, die meisten Fähigkeiten haben mehrere Effekte, die durch die Spezialfertigkeiten der jeweiligen Disziplinen zu weiterer Zerstörung ausgebaut werden können.
 
Mittels entsprechender Siegel können zusätzliche Effekte hinzugefügt werden wie z.B. Brandschaden oder verkürzte Aufladungszeit, Optimierungswütige können lange im Zauberbuch blättern und feintunen - die richtigen Siegel vorausgesetzt.
 
Da Waffen und Ausrüstung keine Eigenwerte besitzen, kommt auch hier das Siegelsystem zum Einsatz, erst durch die passende Siegelung machen Waffen mehr als Standardschaden oder schützen Rüstungen den Träger vor besonderen Schadensarten. Vorbei die Zeiten, in denen man die hässliche Keule schwang, weil sie nun mal imbamäßigen Schaden verursachte. Sucht euch eine hübsche Waffe, siegelt sie, fertig. Und wenn ihr was Hübscheres findet, baut die Siegel aus und rüstet das neue Objekt eurer Begierde damit auf. Eine schöne Sache, wenn auch dadurch der Reiz anderer MMOGs, einen besonderen Gegenstand mit tollen Werten zu finden, merklich darunter leidet.

Es ist nicht alles Gold, was glänzt…
Was gibt es dann an Beute zu erringen? Hauptsächlich Schrott - den macht man beim örtlichen Händler seines Vertrauens zu Geld - und Rohstoffe. Seltener Waffen, Siegel oder Rezepte für Ausrüstung. Ist man glücklicher Besitzer eines solchen Rezepts geworden, wendet man sich an einen geschickten Schmied, der einem unter Verwendung der hoffentlich vorher gesammelten Rohstoffe die neuen Schuhe bastelt. Ja, der Spieler lässt einen NPC basteln, ein Handwerkssystem gibt es nämlich nicht, was immer noch besser ist, als ein nur rudimentär implementiertes. Trotzdem dürfte damit für manche ein Spielanreiz fehlen. Was also tun, wenn man nicht gerade kämpft oder Rezepte nachbauen lässt? Was tut ein Abenteurer normalerweise? Richtig, er bestreitet große und kleine Abenteuer, landläufig als Quests bezeichnet.

Du musst etwas für mich erledigen!
Leider verschenkt hier TCoS einen Großteil an Spaß durch das miese Questsystem. Allenthalben stehen NPCs herum und wollen den Helden für ihre Zwecke einspannen. Lustig und teilweise ausschweifend erzählen sie dem Spieler, was ihr Problem ist, das Lesen ist allemal unterhaltsam. Lässt man jedoch die rhetorischen Schnörkel weg und reduziert die Aufgaben auf ihre Essenz, kommt die Enttäuschung: Man muss irgendwohin laufen, irgendetwas überbringen, finden oder sammeln. Und das im Zickzack durchs ganze Land, hin und her. Die Töte-X-Kreaturen-Quests zeichnen sich dadurch aus, dass X immer größer wird und zunehmend ein Anteil Y hinzukommt, der nicht auf den Quest-Counter anrechnet. Und spätestens wenn der Spieler aufgefordert wird, 400 Kristalle zu sammeln, sehnt er sich nach einem Asiagrinder. Zu Anfang musste der Autor durch in Rätsel verpackte Anweisungen ein paar Puppenteile auffinden, das war erfrischend, blieb bis jetzt aber die Ausnahme. Selten fand sich der Autor durch Quests weniger motiviert, als in TCoS. Wenn es für hin und her gelaufene Kilometer Erfahrungspunkte gäbe, wäre jeder Spieler schon längst auf doppeltem Maximallevel. Da hilft es auch nicht, dass es keinen Richtungsanzeiger gibt und die Questtexte teilweise schlicht falsche Informationen liefern oder gar ganz fehlen. Dass auf vielen Karten der eigene Standpunkt deutlich verschoben angezeigt wird oder Landmarken fehlen, ist ein weiteres Ärgernis. Wenn dann auch noch ein Quest-NPC spöttisch darauf hinweist, dass man sich wohl vom Questgeber als Laufbursche hat missbrauchen lassen, lachen nur noch Hartgesottene – und vermutlich eher säuerlich als erfreut. Stattdessen greift man sich seine Erfahrungspunkte über getötete Mobs und vollbrachte Kurierdienste ab, ein Fortschritt, der in kleinen Schritten immer wieder durch verbuggte Quests unterbrochen wird. Das Leveln ist eindeutig kein Spielziel in TCoS.
 
Im Laufe des Spiels bekommt der Spieler die Möglichkeit, sich einem der fünf Hohen Häuser anzuschließen und damit fraktionsspezifische Aufgaben zu erhalten, hier soll wohl auch der Grundstein für ein - noch nicht vorhandenes - Fraktions-System gelegt werden. Momentan ist es noch ziemlich egal, welchem Haus man angehören möchte, trotzdem sollte die Wahl gut überlegt sein. Denn ein Loyalitätswechsel ist nicht möglich.

Heute schon gePePt?
Nicht unerwähnt bleiben soll die Tatsache, dass neben der allgemeinen Stufe jeder Spieler in bis zu fünf Stufen durch persönliche Erfahrungspunkte – PeP – die durch Monstertötungen separat vergeben werden, aufsteigen kann. Damit verbunden sind Attributspunkterhöhungen, beschleunigte Fortbewegung und härteres Zuschlagen im Kampf. Eine interessante Idee, doch Obacht: Wer stirbt, verliert einen PeP-Level und muss sich mit seinen reduzierten Werten wieder anfreunden. Das klingt harmloser, als es ist, wenn man bedenkt, dass einen der Tod auf viele Arten ereilen kann. Dabei ist Unvorsichtigkeit nur eine Ursache, weitaus häufiger verliert man durch seltsamen und vor allem oft zu raschen Respawn und unkalkulierbare Aggro(reichweiten) mehrerer Gegnerhorden sein Leben. Auch gelegentliche Abstürze, die den Charakter weiter eingeloggt in der Welt stehen und im Angriffsfalle sterben lassen, gehen auf Kosten des PeP. Und da der Aufbau des PeP bedeutend langsamer geht als sein Verlust, ist dies ein nicht unerheblicher Frustfaktor. Wahrscheinlich ist dieser Tatsache auch das auf den Servern praktisch nicht gespielte PvP geschuldet. Wer möchte schon seinen teuer erarbeiteten PeP-Rang verlieren. Hier sind noch dringend Hausaufgaben nachzuholen. Immerhin verliert man nicht im Todesfall auf einmal alle PeP-Stufen, wie noch in der Beta.

Gruppenkuscheln
Deutlich besser für das eigene Überleben wird es, wenn man mit Gleichgesinnten eine Gruppe eröffnet, bis zu vier Spieler können sich zusammenschließen und auf die Jagd gehen. Leider gibt es keine Möglichkeiten, den Mitstreitern seinen Auftragsstatus mitzuteilen, dann muss halt der Chat dran glauben. Hat man sich auf eine Vorgehensweise verständigt, ist man auch in der Lage, größere Herausforderungen anzugehen. In der Gruppe ergänzen sich die Leistungen der einzelnen Archetypen, ein einstellbares Beuteverteilungssystem stellt sicher, dass man seinen gerechten Anteil erhält.
Bedauerlicherweise existiert ein fieser Bug, der bei einem Crash eines Gruppenmitglieds regelmäßig die Clients aller Gruppenspieler abschoss. Überhaupt läuft TCoS mit unterschiedlicher Stabilität, Taskwechsel sind riskant und beim Nachladen weiterer Zonen bekommt man zwischendurch schon mal hin und wieder das Desktop zu sehen. Da hilft anscheinend auch die tägliche einstündige mittägliche Wartung unter Abschaltung der Server nicht...

Grafik

80%
Die schon etwas angegraute Unreal-Engine zaubert stimmungsvoll beleuchtete Szenerien auf den Bildschirm, auch wenn der Detailreichtum nicht umwerfend ist. Die ausgefallenen Kreaturendesigns machen dies jedoch wieder wett. Die Animationen von Fertigkeiten und Angriffen sind solide, allerdings sehen laufende Charaktere von der Seite aus wie Nordic-Walker mit Gicht auf Speed. Die einzelnen Splitterlandschaften unterscheiden sich sichtbar voneinander, auch wenn das zugrunde liegende Konzept deutlich wird. Der Tag- und Nachtwechsel fügt sich harmonisch ins Gesamtbild ein.

Sound

75%
Jesper Kyds chillige Klänge säuseln aus den Boxen, Hyänengeheul und Blitzknistern sorgen für eine gelungene Untermalung, vertonte Dialoge sucht man aber vergeblich.

Gameplay

70%
Streng genommen auf zwei Komponenten reduziert: Laufen und Laufen. Außerdem Laufen, manchmal auch Laufen, ach ja, zwischendurch auch mal Kämpfen. Habe ich Laufen schon erwähnt?

Motivation

70%
Da man zum Stufenaufstieg ziemlich lange braucht, dürfte das Erreichen des Maximallevels für Hartnäckige durchaus Motivation genug sein. Frustresistente versuchen, PeP-Level 5 zu erreichen - und zu halten.
Alle anderen genießen die interessante Landschaft und versuchen, die notwendigen Rohstoffe für ihre Rezeptsammlung zu ergattern. Oder versuchen sich an einem Ahnentraum/einer Instanz. Der (gelaufene) Weg ist das Ziel.

Multiplayer

75%
Das Chatsystem ist recht komfortabel, die verfügbaren Emotes vielfältig, allerdings armselig vertont und nicht animiert. Interaktion findet so nicht statt. Das Questen in Gruppen ist ganz klar zu bevorzugen, das Gildensystem erlaubt eine ordentliche Organisation. Welchen Stellenwert das PvP in TCoS hat, muss sich erst noch erweisen, eine Möglichkeit, seine Quests mit der Gruppe zu teilen, wäre wünschenswert. Die Community - auch ingame - scheint relativ erwachsen und erweist sich als hilfsbereit.

Pro / Contra

pro

  • Unverbrauchtes Fertigkeits-, Klassen- und Ausrüstungssystem
  • Stimmige Spielwelt im ausbaufähigen Modulsystem
  • Abgehobenes Kreaturendesign
  • Nette Community
  • contra

  • Unausgereiftes PeP-System
  • Einseitiges Questsystem
  • Stabilitätsprobleme und zweifelhafte Respawnzeiten
  • Questtexte in der deutschen Übersetzung fehlerhaft oder fehlend
  • Unausgewogener Schwierigkeitsgrad
  • Systemvoraussetzungen

    P4 2,0 GHz, 1 GB RAM, GraKa mit 128 MB RAM und Pixel Shader 2.0, 12 GB Festplattenspeicher, OpenAL 1.1-kompatible Soundkarte, Internetverbindung zum Spielen

    Fazit

    70%
    Obwohl ich nun schon einige Stunden in den Splitterwelten verbracht habe, bekam ich erst einen kleinen Teil zu Gesicht. In TCoS ist so vieles anders, es ist Umdenken erforderlich, allein das Verstehen des Skillsystems nimmt einige Zeit in Anspruch. Da man praktisch alles zu Fuß erkundet, „gehen“ schon einige Stunden ins Land, bis man aus dem Startgebiet raus ist. Leider beschleicht mich das Gefühl, eine Bezahl-Beta zu spielen, zu viele Fehler, zu viele Lücken. NPC-Texte sind teilweise unübersetzt, ein riesiges Höhlenareal ist bis auf einen Boss-Gegner komplett leer, solche und ähnliche Erfahrungen machen das Durchhalten zäh. Auf das ingame-Item warten Besitzer der Premium Edition bis heute. Das Spiel hat Potential, keine Frage. Aber Potential allein rechtfertigt noch keine gute Wertung. Der Ersteindruck lässt vermuten, dass dieses MMOG keinen groß angelegten Siegeszug antreten wird, zu sehr hebt es sich durch seine Spielmechaniken von der üblichen Masse ab. Dies muss kein Nachteil sein, solange die Spielergemeinde groß genug ist, um den Betrieb und vor allem die Pflege zu gewährleisten. Bleibt abzuwarten, in welcher Form der Release des Spiels 2009 in Amerika die Weiterentwicklung beeinflusst. Neugierige können sich auf jeden Fall den kostenlosen Client herunterladen und zeitlich unbegrenzt im Startgebiet auf Abenteuersuche gehen. Für einen eigenen Eindruck vom Spiel reicht das allemal.

    Kommentare zu The Chronicles of Spellborn

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